Игровое сообщество

Форум > Общий > Скай3 или новая версия игры.

Цитата 15.01.16 02:15 #1


Что бы не писать одно и тоже в разных темах, я решила создать одну.

Все эти обсуждения, что добавить, что улучшить, сделать ли новую локацию, похожи на обсуждения врачей над больным в хоспитале. давно пора понять, что в этом мире всё смертно и даже бессмертные творения имеют свой срок жизни. Посему надо двигаться дальше и вместо попыток оживить вчерашний день - создавать день завтрашней. При этом глупо раскидываться имеющимся багажом.

Пере копирую сюда комментарий из соседней темы и продолжу развивать свою кривую мысль, по своим кривым извилинам.
Цитата 15.01.16 02:16 #2


Объясню подробней, почему в новой локации нет смысла. Это мартышкин труд, в прочем у вас год мартышки. Но сначала о хорошем.

Я здесь была, но это было много лет назад, и сейчас зашла по старой памяти. И пароль и почта от старого персонажа давно утеряны. В те времена ещё не имелось Переферии, потом она конечно появилась. С учётом малых средств, на разработку игры и энтузиазма разработчиков – игра была сделана на 5+. Надо отдать должное команде разработчиков, они сделали очень хорошую игру, за небольшие деньги. Я видела игры, где на разработку тратили в три раза больше, но делали игру в пять раз хуже.

Новое всегда интересней, и вообще было интересно, когда игроков было много и жили достаточно плотно. Конечно, было больше столкновений, но без них игра становится скучной. Сейчас, даже имея, старый персонаж, и хороший инет, я б не стала играть в эту игру. Почему? Людей мало, гнаться за буерами нет смысла, тупо бит ботов, тоже смысла мало. Квестовая основа тут конечно сделана хорошо. Я зашла так, посмотреть, да вспомнить былые дни. Могу сказать. Что хоть каждому дать по локации, и переделать всю игру толку от этого будет мало. Надо делать иначе, с учётом прошлых недоработок.

Одна из больших ошибок, это движок на флеше. Флеш не держит онлайн  и при большом количестве игроков, на лагах летать раздражает. А малое количество игроков, делает игру скучной. Не знаю, как работает игра на движке 3Д, однако в Тихой гавани графика выглядит достойно. Это уже другой уровень и тут можно подумать, как вообще модернизировать игру. По уму, нужен вайп, но по уму он не нужен. Следовательно, надо оставить эту игру, и сделать новую версию, тесть скай3.

Вторая ошибка, это пустить ПвП на самотёк. Это было довольно плохой идеей делать ставку на клановые войны. Потом пытаться это Пвп выжать с турниров и так далее. А ПвП это двигатель игрового процесса. В основном ПвП даёт стимул персонажам быть сильней и круче, движет и стимулирует всю игру.

Третья ошибка, это слабая экономическая система. Слишком много ресурсов. Ресурсы должны быть самым ценным, а их тут валом. Я тут только до 5 уровня добралась, ни чего толком не фармила, квесты толком не проходила, а у меня 760 знаков и всякого всякого насыпано. Эта халява, хоть и приятная, но убивающая игровой процесс, убивающая стимул и ценность добычи.

Четвёртое, это конечно реал. Да, без него игра существовать не сможет. Однако, эти убер корабли за реал, не то на чём стоит зарабатывать. Уберы убивают желание другим игрокам играть, это ведёт к уменьшению игроков и как следствие – денег. Курочка по зёрнышку клюёт. На продаже расходников поднимается больше, чем на продаже дорогих вещей. Наверно много ещё минусов, но каждый из них рассматривать не стоит. Я остановилась на основных.

А ещё момент, это новые локации. Они делают старые локации плохо востребованными, основная масса перекочёвывает в следующую локацию. Оживить эту игру не реально, тут хоть что сделай. Вывод прост, надо делать новую версию, используя старые наработки, и полностью меняя смысловую нагрузку. То есть используя весь имеющийся старый материал, создавать новую структуру игры, новую версию, но не закрывать старую.

В новой версии скай, Тихую гавань менять и приделывать -  смысла нет. Там следует резать всю халяву. А вот дальше надо менять коренным образом. Игроков следует делить на две враждующие фракции. Это должно быть заложено в игре, что эти свои, эти чужие. Это обеспечит вечное противостояние сторон.

Таким образом, Перефферии надо делать три локации. Одна принадлежит одной фракции, другая локация другой, и локация посередине – спорная территория. Соответственно ресурсы, у одних чего-то одного больше, у других другого, и всё вкусное по центру, там где царит вечная смерть. Лабиринты соответственно тоже пересекающиеся. В общем всё, что бы игроки могли делать набеги друг на друга. И сделать эту локацию вторым этапам обучения, дающим возможность игрокам кто за кого хочет играть. Как таковых клановых войн не будет, так как у каждого и так уже пол сервера врагов, изначально. Кланы делятся по фракциям и свои на своих не нападают. То есть кланы одной фракции будут поддерживать кланы своей фракции, и совместно выступать против общего врага. Который на них делает набеги, грабит, отвоёвывает платформы. Вкусные места фарма, территории и так далее. Локации сделать примерно до 15 левела, дабы дать игрокам полностью освоится и определиться, попробовать специализации.

Что касается кораблей. Конечно, у каждой фракции должны быть свои корабли, но отличающиеся только внешне. Убер корабли за реалы вообще лишнее. Надо корабли сделать примерно одинаковые. А вот саму прокачку кораблей и оружия надо привязывать к уровню персонажа и к ресурсам, которые должны быть ценными. Тогда те, кто много фармят, смогут продавать ресурсы дорого, а те, кто имеет реал, закупать эти ресурсы. Потом расходниками могут быть не только техи, но и боеприпасы, разной мощности, качества и так далее. Расходников можно придумать и больше. А вот прокачку корабля. Стоит привязать к уровню и сделать дорогой. В общем три локации Перреферии, это тренировочные локации.

Как я посмотрела, игроки в основном стараются играть на дорогих кораблях, с дорогим оружием. То есть смысл делать дешёвое оружие  и корабли, как-то отсутствует. Таким образом, стоит делать корабли и оружие одинаковыми, но очень сильно усложнить прокачку, и те же реалы зарабатывать на этом. Посему, чем выше будет уровень, тем лучше можно модифицировать корабль, и тем соответственно это будет дороже.

После 15 уровня дальше бить локации на уровни не стоит. Дальше уже должны рядом играть и большие игроки и маленькие. Если убрать уровень над кораблём, а корабли одинаковые, то определить какой силы перед тобой противник можно будет только в бою. В бою, когда они массовые, то и маленькие уровни могут задавить прокаченного большека. Количество, против качества, как зайца против льва, он их по одиночки, они его толпой. Когда есть деление на две фракции, и большие и маленькие играют вместе, то большим есть резон поддерживать маленьких, так как это свои.

Посему после 15 левела надо делать игру одной локации. Скажем одна фракция владеет Поющим рифом. Другая фракция – бастионом, и осколки спорная территория. Можно сделать ещё пару маленьких локаций. Одну для пиратов. Это как пиратские кланы и одиночки пираты. Они сами по себе, враги для обоих фракций, соответственно и нападать могут на всех, одним словом  - пираты. Другую локацию, для изгоев, или наёмников. Наёмники это одиночки, они лишены всех плюсов кланов, бонусов фракций, ни враги, ни союзники, и могут вписываться в бои за любую фракцию, платформу и так далее, одним словом – наёмники.

Это уже основная игра, с основными кораблями и дальше бить игру по уровням, делая предыдущие локации мало востребованными – смысла нет. Дальше уже можно дорисовывать локации для квестов, фарма, большим уровням. Скажем древний город, в который можно попасть с какого-то уровня и там квесты и фарм для прокачки более старших уровней, но это спорная территория фракций. То есть дальше игру стоит только ветвить, но не делить на уровни.

Запуск новой версии привлечёт как старых, так и новых игроков, а вот загнать в старую версию новых игроков будет сложно. А жить на одних старых, пытаясь выкачать с них реал, дело нищенское. Но отключать старую версию не стоит. То что будет делаться нового, для новой версии, можно надстраивать и сюда. Зато с новой версии можно получить более реальные доходы, которые пойдут на разработку и улучшения обоих версий и будет всем польза.
Цитата 15.01.16 02:17 #3


Раскинув мозгами, пришла к выводу, что Переферия, как промежуточная локация – не нужна.
В Тихой гавани, даже толком не летая, и не выполняя квестов, 6 левел, получить не сложно и лететь в Периферию. Это всё слишком легко. Потому обдумав, пришла к выводу, что надо просто сделать Тихую гавань более сложной, а всего там хватает, что бы игрок освоился с игрой и прожил там до 10 левела. А потом? А потом сразу в бой, в общую свалку. Принимаешь одну из сторон и воюешь за свою сторону силы, размахивая пулемётом джедая.

Потом подумала на счёт наёмников. Раз они нейтральны, то там скорей всего соберутся не наёмники, а фермеры, которые не любят воевать. Собственно, а почему нет? Вот им и отдать Переферию. Сместить туда больше производств и пусть у фермеров будет локация. Пусть будут фермерские кланы. Таким образом, мы будем иметь:
1. Одну враждующую фракцию, скажем занимающую Бастион, имеющими бонус фракции, скажем к атаке.
2. Вторую фракцию, занимающую Поющий риф, и имеющими бонус фракции, скажем к защите. Обе фракции непримиримые враги.
3. Пиратов, со своей локацией, которые против всех, и все против них.
4. Фермеры, пасущиеся на просторах Переферии и нейтральные ко всем, кроме пиратов.

Осколки пусть будут локацией спорно ничейной.  Хотя когда-то собирались нарисовать нынешнюю небесную столицу.

Теперь надо сделать так, что бы игроки ни сидели по своим локациям. Соответственно надо стимулировать полёты на чужие территории. То что раскинуть квесты, которые можно взять на других территориях, это понятно. То что можно раскинуть пропорции ресурсов, по территориям, это то же понятно. Но вот можно привести фарм с мобов и экспу тоже в стимул.

Допустим, у каждой фракции имеются на их территории, это включая и локацию, и лабиринты, и спорные территории, и захваченные территории мобы. Эти мобы как бы являются своими и фармятся и экспятся с коэффициентом один к одному. Но для противника, то есть враждующей стороны они становятся с коэффициентом 2 к двум. То есть к гостям пришлым они боле агрессивны, но и сыплется с них в два раза больше. Таким образом, на территории противника фармить будет опасней, но и выгодней.

Соответственно две враждующие фракции будут иметь более лучший фарм у противника и пиратов. Пираты лучший фарм во всех локациях, кроме домашней, так как они всем враги, но и бонусов фракций они не имеют. У фермеров, везде, кроме пиратской локации коэффициент 1:1, так как они нейтральны. Соответственно бонусов враждующих фракций они то же не имеют.

Вообще, в этом контексте, разделения локаций по фракциям, можно реализовать давнюю мечту разработчиков – войны гильдий. Суть по-прежнему в том, что делить игроков по локациям уровням не эффективно. Нижние, проходные локации становятся мало востребованными, а труда и сил на них потрачена масса. А так все локации используются, и больше стоит помогать маленьким, защищать их, а то они сбегут к соседям. Которые эти функции будут выполнять лучше.

Завтра ещё чего допишу.
Цитата 15.01.16 12:06 #4


, думаешь кто-то прочитает эту гору  текста?
Цитата 15.01.16 12:28 #5



Кто заинтересован - то прочитает. Другой вопрос, если таковые. А как иначе без горки? Просто написать нужен скай3? А какой? Как он будет работать? Как будет устроен? каков игровой процесс? каков кконтексст? Как ПвП? как прокачка? Тут без горы ни как. Можно сказать всё придумают разработы. Так они уже придумали. Для вчерашнего дня было не плохо. Для дня сегодняшнего устарело.

Вы так же можете принять участие и написать что и как Вы хотели бы видеть в игре. Критика дело полезное, но я предлагаю придумать новый концепт игры, более интересны, более современный, учитывающий интересы как администрации, так и игроков.
Сообщение отредактировано: 15.01.16 12:37
Цитата 15.01.16 13:31 #6


Посмотрела рейтинги ПвП нельзя сказать, что какая-то специализация доминантна. Конечно, больше встречается штурмовиков, но их всегда было больше в процентном соотношение. Ракеты одно из любимых вооружений игроков. Но это так, а я о рейтинге ПвП в новом контексте.

Рейтинг ПвП для враждующих фракций стоит считать по убитым врагам. Зачитывающиеся враги, это игроки враждующей фракции. Фермеры и пираты в их число не входят. Возможно, за исключением тех случаев, когда фермеры и пираты  входят в состав пати одной из сторон и ведут боевые действия против другой стороны. Запрещать пиратам и фермерам выступать в боях и поддерживать одну из сторон считаю не целесообразным. Пусть воюют все.

Рейтинг ПвП пиратов считается не от потопленных кораблей, а от удачно совершённого грабежа. То есть мало затопить корабль, надо забрать добычу и уйти с ней на некоторое расстояние. Если пират затопил одного игрока, забрал его трюм, но другой игрок его топит, то рейд считается неудачным. Если у первой категории игрок бился, бился и утонул, то ему засчитываются потопленные корабли, так как там война фракций и смерть считается героической в битве с врагами, то у пиратов надо не просто потопить, а скрыться с добычей.

Рейтинг Пвп у фермеров засчитывается от количества потопленных кораблей в защите. То есть он начинает считаться, только если на игрока напали, произвели по нему выстрел, а он защищался. Если фермер делает выстрел первым, то это нападение и рейтинг не считается. Исключение могут составлять корабли пиратов. Так как фермеру стоять и ждать пока пират его убьёт, будет выглядеть несколько глупо.

Все четыре фракции, могут биться за платформы, расширяя территорию своего влияния. На подконтрольной территории процент, который идёт платформе, считается только с добытчиков данной фракции. Врагам, на чужих территориях фармить выгодней, но они вроде как таскают чужие яблоки, нанося тем самым убытки владельцу, так что засчитывать с них процент фарма владельцам платформы, несколько абсурдно.

Как раскидать бои за клановые базы, в свете фракций, над этим надо будет подумать отдельно. Тут наверно то же надо будет завязать их на подконтрольных фракциям территориях. То есть территория может переходить из рук одной фракции в руки другой фракции и тогда клановые базы и добывающие острова могут оказываться на вражеской территории. Хотя добычу надо резать по все статьям и делать её очень ценной и значимой.

Дальше потом допишу.
Цитата 15.01.16 14:27 #7


, по поводу штурмовиков: у них фарм сейчас очень читерный. И дело совершенно не в ракетах. Берём пушки, берём умение "Разорвать в клочья" и пожалуйста: вот вам огромный урон за доли секунды без промахов по монстрам. И не важно сколько процентов точности на экране. Мульт 16 уровня по ДПС превосходит меня - разведа (но не по остальным характеристикам, т.к. уровень и прокачка сказываются). (p.s.: в пвп у всех спец вроде всё норм)

Насчёт платформ: захваченная платформа приносит ресурсы? Конечно такое и в других играх есть, но не халявный ли фарм? Можно сделать.. хм.. территории (она увеличивается в зависимости от захваченных платформ). Чем больше территория у фракции, тем больше она получает (больше дроп у всех игроков фракции; p.s. не на много больше) + плюшки клану победителю. (Конечно может это всё крайности).

Можно у каждой фракции сделать систему защиты: расставить пару башен по карте. Да и один из регионов можно сделать большой картой: две фракции по разным сторонам.. что-то похожее на карту игр стиля "Моба" (дота, лол и т.д.).
Это и стильно и молодёжно ;)

Помню, раньше нельзя было перелетать с платформы на платформу. Может это и сейчас не нужно? (больше хардкора, ммо рпг же)
Цитата 15.01.16 15:04 #8


На сколько помню, платформы приносили ресурс, процент от фармящегося на территории принадлежащей платформе Халява конечно и большая. Но опять же надо оставить игрокам стимул захватывать платформы. Сам процент можно резать, резать с мобов и добычи количество ресурсов. Выше предложила отрезать процент от всех чужих, кто фармит, кроме своей фракции. Но можно и вообще его убрать. дальше собиралась прописать топливную концепцию, и в её свете перелёты на свои платформы должны стать хорошим стимулом их иметь. в плане экономии топлива.

Повышенный дроп стоит ставить на чужих территориях, а то так все и будут в своём огороде, а нужно стимулировать похождения в чужие, пусть и опасностями огороды. По самой территории фракции у меня есть иное виденье. В игре нет политической системы, это не плохая фишка. Я поз же подробней напишу и там можно ввести налоги.

один из регионов я и говорила сделать полностью ничейным - Осколки. Одна фракция - Бастион, другая Поющий риф, третья, фермеры Переферия и четвёртая пиратская локация. А вот осколки ничейные, так же как и лабиринты. То есть это всё большое поле для захватов, контроля, войн. И основной фарм разумеется там где сложно. В общем-то я так и говорила фракции по разным сторонам, а Осколки по центру.   четыре года назад уже было можно летать с платы на плату.
Цитата 15.01.16 15:55 #9


, я читал ваши идеи и с ними согласен. Дроп же в первую очередь надо резать, очень сильно.
Понимаю, что стимул нужен кланам захватывать платформы, но так же не хотелось чтоб у кого-нибудь был сильный перефарм.

Перелёты по платформам. Я застал те времена, когда их не было. :)  Да и платформ не было.. и лабиринтов..

Если администрация не захочет делать sky3fly, то ваши труды не уйдут даром. Они могут пригодится другим разработчикам ;)

Нужно будет не забыть про ограничение на приём в клан.
Цитата 15.01.16 19:24 #10


кстати, я в вк группу нашёл: админы делают параллельно ещё один проект, происходящий от s2f. У админов можешь глянуть в группах
Лишь бы мне тут молчу за спам не дали :D
Цитата 15.01.16 19:52 #11
JellyFly [20]

, информация о существовании Battle Arena не секретная. Это не новая версия Sky2Fly, это отдельная игра по мотивам уже полюбившегося вам мира. Внешняя составляющая близка, а вот механика и сама суть ни в чём не дублируют.
Цитата 15.01.16 21:05 #12


JellyFly [20] знаю)
Мне просто лень было ссылку искать :)
Цитата 15.01.16 23:41 #13


Я посмотрела, это в общем-то довольно простая версия, с использованием кораблей. Они несколько обновлены вооружением, ну в общем это стрелялка, только на кораблях ская. На каждый товар найдётся свой покупатель, так что кто-то желающие тоже найдутся. Но я точно не из их числа.Не любительница примитивных стрелялок.

Вообще тут тоже всё поставили на автоматику. по сути можно скоро будет лететь, а корабль сам будет целится, стрелять, собирать дроп. Полагаю до этого не долго осталось. А так оружие уже стреляет автоматически. Техи работают автоматически, команда то же. Шифт пока нажимать иногда надо.
Цитата 18.01.16 04:49 #14


Хорошая идея, которая могла бы перевернуть и реанимировать игровую механику. Как и профессии, превратится в ничто.
Цитата 20.01.16 12:47 #15


Продолжим.

О кораблях.
Корабли, как и оружие не стоит продавать за реал. Это убер только портит и уменьшает количество игроков, а это доходы. Корабельная валюта это не плохо. Вот за неё и надо продавать корабли и оружие и делать и то и другое боле мене одинаковым. А вот прокачку корабле и оружия стоит усложнить, и сделать по уровням.

Раз у нас нет разбивки локаций по уровням, а все играют в локациях по фракциям и маленькие и большие, то при заходе в основную игру должен быть полный доступ к покупке кораблей и оружия, на выбор. Люди стараются купить только хорошее, посему нет смысла выставлять на продажу плохое. Посему оружие и коры они по параметрам одинаковые.

Купив на 10 уровне корабль и оружие, мы их можем прокачивать, но только до определённого предела. Что бы прокачать или модифицировать дальше, скажем, нужен 15 левел, потом 20 и так далее. То есть, каждые пять левелов дают возможность не только усиливать параметры персонажа, но и корабли и оружие и так можно сделать до бесконечного числа уровней. Прокачка соответственно должна быть довольно сложной, так что бы игрок, добравшись до следующего порога прокачки, дай бог если прокачает предыдущие.

Ресурсы поделить на корабельные, те что нужны для прокачки кораблей и оружия и продавать их, а том числе на аукционе, за корабельную монету, и остальные. Продажу МФ за реал стоит убрать. Есть аукцион, есть ресурсы, есть продажа за реал корабельной монеты, остальное рыночная экономика и производство. Одни фармят ценные, довольно редкие корабельные ресурсы, другие могут их купить, вливая реал. Таким образом и фармщики и реальщики будут при корабельных монетах, заинтересованы и в ресурсах и производствах.

Остальные ресурсы, пусть идут за дублоны, на производство расходников, которые нужно увеличивать в разы.

К слову сказать, самым легендарным кораблём игры, и полагаю, с этим многие согласятся, является Одисей. Этот корабль как нельзя лучшее отвечал изначальному стилю игры даже имел парус. Будь игра построена в другом ключе, я бы с удовольствием так и летала на Одисее постепенно его модернизируя и улучшая. Но система игры такова, что его пришлось бросить, хотя было очень жалко. Одним из поводов ухода с игры, послужило то. что будет появляться всё новые и новые коры и оружие за реал и за этим будет не угнаться. Стало понятно, что это будет дороже и дороже и до бесконечности. Одно дело вливать в игру, скажем тысячу рублей в месяц. На поддержание своей игры, другое дело покупать корабли которые требуют больших, разовых вливаний.
Цитата 20.01.16 13:39 #16


Расходники.

Полагаю в игре корабли и оружие не являются основной статьёй дохода реала. Больший доход приносят расходники, которые стоят не дорого и можно потратить реал. В игре не много расходников, это быфы и техи. Однако их число можно увеличить, заодно увеличивая промышленность игры. Вывести в расходники боеприпасы и топливо.

Начнём с боеприпасов.
Единственное оружие, которое не нуждается в перезарядке, это таран. Остальное требует зарядки, а следовательно это расходный материал. Посему можно наладить производство боеприпасов, производить их и продавать кассетами, скажем по 1000 штук в кассете.
Боеприпасы могут быть разными.
Обычные боеприпасы.
Боеприпасы с эффектом отравления.
Боеприпасы с эффектом огня.
Боеприпасы с эффектом заражения.
Боеприпасы с эффектом торможения.
Бронебойные боеприпасы.
И вообще можно придумать разных.

Так как мы производим и продаём боеприпасы кассетами, то в разное оружие можно ставить разные боеприпасы. Допустим. На корабле три орудия, значит в каждое можно поставить свою кассету, со своим эффектом. Кассеты можно производить из ресурсов, а можно прикупить за реалы или на аукционе. Нет боеприпасов, значит игрок где-то должен их достать. Что делать, боеприпасы вещь такая израсходовал и нет.

Сами кассеты с боеприпасами можно брать с собой с запасом. Боеприпасы расходуется кассетами. С не полностью израсходованным боеприпасом кассету можно вытащить и заменить на другую. Не полностью израсходованные кассеты, с одинаковыми боеприпасами, потом, в доках, можно складывать. Нет боеприпаса, ну значит надо пойти, чего напилить, рыбки половить, пособирать, вблизи своего города, короче приложить усилия, что бы появились.

Топливо.
Одисей имел парус, что предполагало движение без топлива. Корабли движутся без топлива. Но совсем медленно. Поэтому предлагается увеличить их скорость без топлива, но в то же время это не большая скорость, но и не черепашки.

А вот дальше ввести расходники – топливо разных марок. Топливо производится и продаётся канистрами или баками. С топливом корабль летит много быстрее, но в зависимости от марки, качества топлива, может меняться и скорость корабля. Таким образом тихоходный корабль, залив хорошее дорогое топливо может догнать разведа, летящего на плохом топливе. Принцип замены баков с топливом, тот же что и с оружейными кассетами.
Цитата 20.01.16 16:59 #17


,
Корабли, как и оружие не стоит продавать за реал.

есть продажа за реал корабельной монеты

продажа кораблей за РЛ = покупка корабельных монет за РЛ -> покупка кораблей за монеты .. разве нет?
Цитата 20.01.16 23:20 #18



Так, но не совсем так.
Четыре года назад корабли и оружие продавались чисто за реал.
Сейчас есть корабельная монета, которая продаётся за реал, на которую можно купить корабль. Касательно оружия не могу сказать, так как с ТГ не видно. Корабельная монета более прогрессивное и даёт больше возможностей не реальщикам, но она так же вне экономики. Что бы её приобрести надо продавать ресурсы за дублоны, дублоны на реалы, реалы на монету. Несколько длинный путь. Хотя тут сейчас много лишней халявы, там да там сыпется.

Я же предлагаю немного иной вариант. Во первых всю эту халяву надо резать по чёрному. Во вторых поставить монету как монету, за которую продаются и покупаются корабельные ресурсы, корабли, оружие. То есть расширить её спектр действия, и она встанет в экономическую модель. Тогда фармщик, достав ценный, корабельный ресурс может на прямую продавать за корабельную монету. не нужный ресурс продал, нужный купил, изготовил МФ, прокачал, или купил оружие, корабль.
Цитата 20.01.16 23:33 #19


Я предлагаю убрать МФ с реала. Купить оружие и корабль за корабельную монету, это так сказать будет мелочь. Вот убрать с продаже за реал МФ, то есть поставить всю прокачку на добываемый ресурс, это дело иное. И сложная прокачка корабля ресурсами будет задействовать экономику.

Ещё четыре года назад всякая пилка деревьев, сбор руды, умерли напрочь, когда ресурсы стали сыпаться тоннами. Я предлагаю вернуть их ценность.

Это конечно сложнее сделать, но в идеале, по идеи, игрок изначально покупает корпус, лодку. Поэтому она стоит не дорого, и монеты на неё можно будет набрать с квестов в ТГ и на комплект из двух орудий. То есть придя в основную игру и пройдя все квесты ТГ у игрока будет минимум на покупку стартового комплекта. Само по себе это должно стоить дёшево.

А вот дальше корабль и оружие не только прокачиваются, но и надстраиваются элементами, изменяя и улучшая его облик. Это уже дорого, но потихоньку или фармя или понемногу вливая реал, игрок улучшает как параметры так и облик корабля, делая его красивым и совершенным.

По идеи можно ведь надстраивать борта, секции, крылья, рубки, и много чего прочего делая из лодки - крейсер.
Сообщение отредактировано: 21.01.16 12:33
Цитата 26.02.16 12:51 #20

SI VIS PACEM, PARA BELLUM



очень интересно НО админы хотят сразу много денег по этому им эти изменения без надобности они не заинтересованы что-то изменять в игре......  а жаль
Ответить Страница 12

Ответить
Имя
Пароль
Жирный текст Наклонный текст
Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст
Ссылка на картинку Цитата
Смайлики
Перевести с транслита

версия для печати